상속과 잦은 클래스 변경

엔티티 컴포넌트 시스템

아키텍쳐 패턴

  • 디자인 패턴 과 구분
  • 디자인 패턴 보다 큰 단위 (시스템 전체)에 대한 정형화된 기법

프로그래머 말고 기획자라던지 협업하는 환경 때문에 컴포지션을 선호하게 된 사례

  • 변경이 잦을 때 상속이 불편하기 때문에

변경이 잦으면 프로그래머와 기획자의 다툼이 생길 수도

  • 업무 효율성이 떨어짐
  • 변경이 잦을 수 밖에 없는 환경이라면?

재컴파일 없이 개체 조립 및 생성하는 것이 목적

복습 퀴즈

마을 내를 자유롭게 돌아다니는 개선된 NPC를 만들려면 NPC 클래스를 어디로 옮겨야 할까?

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