잦은 변경 환경과 ECS

앞면

변경이 잦은 환경(게임 기획 협업 등)에서 깊은 상속 대신 무엇을 쓰고, 그 목적은 무엇인가?

뒷면

컴포넌트 조합(엔티티 컴포넌트 시스템, ECS)

  • 목적: 재컴파일 없이 개체를 조립·생성하는 것
  • 조합을 데이터 파일로 저장해 두면 기획자가 구성을 바꿔도 코드 수정·재컴파일이 필요 없음
  • ECS는 디자인 패턴보다 큰 단위(시스템 전체)의 아키텍처 패턴

출처: https://pocu-site.pages.dev/pocu-note/COMP2500/007-inheritance-vs-composition/007-011-entity-component-system/